創新轉個彎就到了
少子化的世代必須互動學習一文,提到互動學習的價值來自創造性思考,擺脫線性思考
創新並非侷限在高科技產業,(所謂科技跟創新有關,但非侷限於電子產業)
其中提到:
社會資本(social capital)的累積來自有效鼓勵互動學習的國家創新系統(national systems of innovation)政策,這是丹麥學者Lundvall的「學習經濟」(learning economy)的基本論述
網路課程海嘯來了一文,舉出世界知名大學爭相開出許多的網路課程,並完成課程的完整設計,包含評量部分,屬數位學習的範疇,重點在於如何創新的運用學習的媒介,找新的工具使用,或使用舊的工具,但創新式的使用。
臉書上市給我國產業發展的啟示,有人說臉書股值的暴跌源自網路的泡沫化,或稱回歸理性思考,臉書的爆紅,與社群關係的經營有關,目前更讓臉譜系統,大量的存取使用者的使用記錄。
我思:沉迷遊戲時,是否陷入遊戲的線性思考泥淖。
數位學習,盡量給壓力,盡量引誘他,創造多元多工的學習環境。
堅持不用創新的工具,就沒有創新的資源支持。
老化現象,躺著睡不著,看著電視睡著。
數位學習,如同遊戲,魅力在於讓使用者產生想像空間,逃避的避風港,如果數位學習能如同遊戲的影響力,那麼,學習會更吸引人。
網路簡單但傾向偷懶。
2012年5月30日 星期三
2012年5月23日 星期三
5/23水平式思考法
水平式思考法(發散性思考)
黑石子與白石子
( 林登立 工業設計系助理教授 )
•從前,有位商人欠了一個放高利貸的債主一筆鉅款。
•那個又老又醜的債主看上商人美麗青春的女兒,便要求商人用女兒來抵債。商人和女兒聽了十分驚慌,狡猾偽善的高利貸債主為了故作仁慈,建議這件事情聽從上天安排。
•他說,他將在空袋裡放一個黑石子、一個白石子,然後讓商人的女兒伸手摸出其一,如果她摸出黑石子,她就要成為他的妻子,商人的債也不用還了。
•如果她摸出白石子,他父親的債就一筆勾銷,如果她拒絕伸手一試,她父親就只好因欠債而下獄。商人雖然不情願,但還是答應了。
•當時他們正在花園裡一條鋪滿石子的小徑上,協議之後,高利貸債主即彎腰拾起兩個小石子。
•在這時,那個少女突然驚覺:惡債主撿入袋中的兩個石子都是黑色的。
垂直思考
•試想,如果你是那可憐的小女孩,你要怎麼辦,如何說呢?
•對於處在這種情況的女孩,運用垂直思考的人通常幫不上什麼忙。
•依照他們對事情的分析,只有三個可能的對策:
(a).女孩應該拒絕選擇石子
(b).女孩應該戳穿債主的騙局,揭露袋中都是兩個黑石子的真相
(c).女孩應該硬著頭皮取出一顆黑石子,犧牲自己終身幸福,使父親免於牢獄之災。
水平思考
•這三個建議沒有一個是幫的上忙的,因為如果那女孩不肯取石子,她父親就得入獄;
•如果她選任一石子,又都會迫她下嫁那個糟老頭。
•這個故事顯示垂直思考與水平思考的區別。
•垂直思考者總是念念不忘女孩一定要選一顆石子這個事實,他們關心的是被選出的那一個石子;
•運用水平思考者開始把注意力放在那一顆放在袋子裡的石子上。
•垂直思考者擇定一個最合常理的角度之後,便開始運用邏輯,仔細推理來尋求解答;
•水平思考者則未必選擇最顯著的方法入手,而會多方面嘗試從不同的角度來看事情。
•我們故事的女主角伸手探入袋中,摸出一個石子,漫不經心似的,她眼睛看著別處,手一鬆,石子便順勢滾落路上的石子堆裡,立刻分辨不出來了。
•「啊,看我笨手笨腳的」,女孩呼道:「不過,沒關係,你現在只需要看看袋子裏的這顆石子是什麼顏色,就可以知道我剛才選的另一顆是黑是白了。」
•當然囉,袋中剩下的一定是黑的,惡主債既然不願承認自己的詭計,當然也就只有認定她抽中了白石子。
垂直思考與水平思考比較
垂直性思考 水平式思考
選擇性 創造性
依循方向 創造
分析性 觸發性
序列性 躍動式
逐步修正 不用修正
發現錯誤並排除 沒有對錯
聚斂並排除無關項目 迎接突如其來的干擾
記得有幾關 不在乎,觀察到別的變項,記得有幾分等細節 (遊戲進行)
遊戲沉迷議題思考:
當你玩遊戲的時候,你在想什麼?
當我遊戲的時候,腦袋裡想的是如何讓腳色更強。
當我覺得角色怎麼練都一定不強的時候,我就會傾向放棄進行遊戲。
此與是否沉迷產生連結關係
我思:有點類似後設認知的角度來看待進行遊戲的心理
關於數位遊戲學習理論提到有相關:良好的動機能夠誘發學習者進入心流(Flow)階段(Csikszentmihalyi, 1975),意指進入全神貫注渾然忘我的學習狀況,影響沈浸發生、存在因素需考量「技巧(Skill)」與「挑戰(Challenge)」必須達到平衡,若技巧高於挑戰,則學習者會感到無趣,反之學習者會感到焦慮並大幅降低動機。
Csikszentmihalyi(1996)認為在遊戲情境中,加入娛樂性、遊戲性及趣味性的誘因於遊戲設計中,能吸引參與者進入遊戲探索,引導接受挑戰性的任務,並從解決歷程中獲得滿足與成就。
Swink(2008)提到遊戲進行的六種知覺(Game Feel): (1) 輸入(Input):透過玩家的操作所作的輸入。(2) 回饋(Response):在輸入後,影像或聲音的回饋。(3) 脈絡(Context):遊戲的虛擬世界的文本脈絡關係。(4) 聲光效果(Polish):聲光效果的包裝強化。(5) 隱喻(Metaphor):虛擬世界的操作符號。(6) 規則(Rules):控制挑戰所訂的規則。
黑石子與白石子
( 林登立 工業設計系助理教授 )
•從前,有位商人欠了一個放高利貸的債主一筆鉅款。
•那個又老又醜的債主看上商人美麗青春的女兒,便要求商人用女兒來抵債。商人和女兒聽了十分驚慌,狡猾偽善的高利貸債主為了故作仁慈,建議這件事情聽從上天安排。
•他說,他將在空袋裡放一個黑石子、一個白石子,然後讓商人的女兒伸手摸出其一,如果她摸出黑石子,她就要成為他的妻子,商人的債也不用還了。
•如果她摸出白石子,他父親的債就一筆勾銷,如果她拒絕伸手一試,她父親就只好因欠債而下獄。商人雖然不情願,但還是答應了。
•當時他們正在花園裡一條鋪滿石子的小徑上,協議之後,高利貸債主即彎腰拾起兩個小石子。
•在這時,那個少女突然驚覺:惡債主撿入袋中的兩個石子都是黑色的。
垂直思考
•試想,如果你是那可憐的小女孩,你要怎麼辦,如何說呢?
•對於處在這種情況的女孩,運用垂直思考的人通常幫不上什麼忙。
•依照他們對事情的分析,只有三個可能的對策:
(a).女孩應該拒絕選擇石子
(b).女孩應該戳穿債主的騙局,揭露袋中都是兩個黑石子的真相
(c).女孩應該硬著頭皮取出一顆黑石子,犧牲自己終身幸福,使父親免於牢獄之災。
水平思考
•這三個建議沒有一個是幫的上忙的,因為如果那女孩不肯取石子,她父親就得入獄;
•如果她選任一石子,又都會迫她下嫁那個糟老頭。
•這個故事顯示垂直思考與水平思考的區別。
•垂直思考者總是念念不忘女孩一定要選一顆石子這個事實,他們關心的是被選出的那一個石子;
•運用水平思考者開始把注意力放在那一顆放在袋子裡的石子上。
•垂直思考者擇定一個最合常理的角度之後,便開始運用邏輯,仔細推理來尋求解答;
•水平思考者則未必選擇最顯著的方法入手,而會多方面嘗試從不同的角度來看事情。
•我們故事的女主角伸手探入袋中,摸出一個石子,漫不經心似的,她眼睛看著別處,手一鬆,石子便順勢滾落路上的石子堆裡,立刻分辨不出來了。
•「啊,看我笨手笨腳的」,女孩呼道:「不過,沒關係,你現在只需要看看袋子裏的這顆石子是什麼顏色,就可以知道我剛才選的另一顆是黑是白了。」
•當然囉,袋中剩下的一定是黑的,惡主債既然不願承認自己的詭計,當然也就只有認定她抽中了白石子。
垂直思考與水平思考比較
垂直性思考 水平式思考
選擇性 創造性
依循方向 創造
分析性 觸發性
序列性 躍動式
逐步修正 不用修正
發現錯誤並排除 沒有對錯
聚斂並排除無關項目 迎接突如其來的干擾
記得有幾關 不在乎,觀察到別的變項,記得有幾分等細節 (遊戲進行)
遊戲沉迷議題思考:
當你玩遊戲的時候,你在想什麼?
當我遊戲的時候,腦袋裡想的是如何讓腳色更強。
當我覺得角色怎麼練都一定不強的時候,我就會傾向放棄進行遊戲。
此與是否沉迷產生連結關係
我思:有點類似後設認知的角度來看待進行遊戲的心理
關於數位遊戲學習理論提到有相關:良好的動機能夠誘發學習者進入心流(Flow)階段(Csikszentmihalyi, 1975),意指進入全神貫注渾然忘我的學習狀況,影響沈浸發生、存在因素需考量「技巧(Skill)」與「挑戰(Challenge)」必須達到平衡,若技巧高於挑戰,則學習者會感到無趣,反之學習者會感到焦慮並大幅降低動機。
Csikszentmihalyi(1996)認為在遊戲情境中,加入娛樂性、遊戲性及趣味性的誘因於遊戲設計中,能吸引參與者進入遊戲探索,引導接受挑戰性的任務,並從解決歷程中獲得滿足與成就。
Swink(2008)提到遊戲進行的六種知覺(Game Feel): (1) 輸入(Input):透過玩家的操作所作的輸入。(2) 回饋(Response):在輸入後,影像或聲音的回饋。(3) 脈絡(Context):遊戲的虛擬世界的文本脈絡關係。(4) 聲光效果(Polish):聲光效果的包裝強化。(5) 隱喻(Metaphor):虛擬世界的操作符號。(6) 規則(Rules):控制挑戰所訂的規則。
2012年5月2日 星期三
5/2 如何行銷數位所
數位學習科技研究所行銷策略
私立學校行銷模式
吸引優質學生就讀的方法?
n挹注資金於獎勵制度,鼓勵就讀本所意願,形成良性循環。
n異業整合行銷,公車上、看板上、電視上等擇媒體適當投資行銷
n尋找代言人建立行銷印象。
新長庚模式
建立就業的供給鏈,讓學生覺得進入所上就讀,有更多的就業機會
n鍊結產業,提供產業研發的利基點,與商業研發更緊密結合,以大幅提升學生就業機會,產學實務接軌。
n編列預算轉投資產業,以形成關係公司,為關係公司研發,為轉投資的資本牟利。
公益形象行銷
編列預算,投入公益研發與活動,加強本所的品牌行銷。
私立學校行銷模式
吸引優質學生就讀的方法?
n挹注資金於獎勵制度,鼓勵就讀本所意願,形成良性循環。
n異業整合行銷,公車上、看板上、電視上等擇媒體適當投資行銷
n尋找代言人建立行銷印象。
新長庚模式
建立就業的供給鏈,讓學生覺得進入所上就讀,有更多的就業機會
n鍊結產業,提供產業研發的利基點,與商業研發更緊密結合,以大幅提升學生就業機會,產學實務接軌。
n編列預算轉投資產業,以形成關係公司,為關係公司研發,為轉投資的資本牟利。
公益形象行銷
編列預算,投入公益研發與活動,加強本所的品牌行銷。
2012年4月25日 星期三
2012年4月18日 星期三
QRcode等行動學習的應用
筆記-第六組討論結果:
1.手機可以帶給你那些好處?
好處:隨時要找別人,很容易找到別人。
好處:想要被找到,也很容易。
總之,無空間限制的溝通。
聯絡方便
方便與人聯絡,不用特地面對面說話!
2.手機無法帶給你什麼?
無法有面對面的感覺,人家說,見面三分情,
沒有面對面,多了距離感。
人與人間的真實交流
少了人與人之間的互動(專注在手機遊戲或APP)
1.為何APP吸引人?
操作簡單、資訊取得方便。
隨時隨地可以使用,隨時隨地可以玩
2.S世代特點是什麼?
大量接觸與「螢幕」有關的東西,諸如智慧型手機、電腦等 。
S世代(Screen Generation)從電視、電腦,到智慧型手機、平 板電腦,這群由「螢幕」陪伴長大的孩子,姑且稱他們是「 S世代」
S世代與人交往的模式,不再是面對面交談而已,「即時通 」等網路社群網站成為對外溝通的主要媒介;再過幾年,上 學只需帶平板電腦,叫「電子書包」。大大小小的螢幕,是 S世代最常注視的對象,取代了一張張真實的臉孔、書本與 黑板。來源:(http:// www.beauty88.com.tw/ jenny60/article/42137)
所以,電子螢幕養大的孩子,叫做S世代,也叫螢幕世代吧 ?!
3.S 世代衍伸的問題點?
長時間接觸電視及電腦的孩子,腦部過度刺激,會注意力不 集中或是影響現實生活行為。
這篇文章,說得很好:
http://www.beauty88.com.tw/jenny60/article/42137,專家提醒S世代的家長得常帶孩子到戶外走走,遠離電視和電腦; 但這兩年流行的是輕便的手機和電腦,公園裡也能輕鬆找到 「小小低頭族」。
看動物沒興趣?愛電子動物!
一位母親發現,兩歲的兒子對iPad裡的電子動物百看不 厭,但帶兒子到動物園,卻對活生生的無尾熊或大象興趣缺 缺。職能治療師王宏哲說:「我預測幾年之內,醫界會出現 與iPad相關的新病名。」
國內外專家一致建議,三歲以前不該接觸智慧型手機、平板 電腦,三歲之後也要慎選軟體。
王宏哲說,學齡前兒童用這類電子設備,更需父母的陪伴及 管理,「可是,現代父母就是沒空陪,才把iPhone、 iPad丟給孩子玩」。家長用螢幕換到自己休息的時間, 卻可能賠上孩子的發展缺陷,這是科技時代的教養新難題 。
1.舉出教育相關APP或網站,與大家分享
https://play.google.com/ store/apps/ details?id=com.google.andro id.stardroid&feature=relat ed_apps
透過該APP可進行地球科學(天文&星象)的教學。
http://stv.moe.edu.tw/
教育部最近發展的兒童學習網站
起源於馬總統跟小朋友對話的時候,
小朋友跟馬總統反映都沒有專屬於他們的學習網站,
教育部砸下重金,連網站名字「愛學網」都是經過命名比賽 來的 http://www.pts.org.tw/php/ html/e4kids/abc/abc2.htm
公共電視英文學習網站
運用行動載具上的攝影機及下載於行動載具上的應用程式, 拍攝貼於物品上的特殊的二維條碼(QR Code)或者是物品,可將其物品的資料顯示在行動載具 上。
(1)自動化文字傳輸(名片資訊、文字、電話等)。
(2)數位內容下載
(3)網址快速連結
(4)身分辨識與商務交易
優點:成本低、儲存容量大、可靠性高、易於製作
缺點:需自備相關機器進行解碼(如智慧型手機)
Zeke Chen http:// www.quickmark.com.tw/cht/ qrcode-datamatrix-generator /default.asp?qrLink
我的創意媒體產業筆記網址QR-code(10025435)
討論議題五:行動學習
以下資料來源http://idp.teldap.tw/
隨著高科技產品的進步和發展,人們使用手持設備的機會愈來愈高,舉凡像是智慧型手機、PDA、MP3隨身聽、小筆電等科技產品,都讓我們隨時隨地可以更方便快速取得我們所需要的資訊,與瞬息萬變的世界接軌。
傳統的數位學習,若是使用筆記型電腦或桌上型電腦,不是要帶續航力不高的電池隨身走,就是得插在插座上。新型的隨身終端設備通常具備了更高的續航電力,可以帶在身上一整天都沒有問題。
操作簡單
行動學習之落實
Brandon Hall的研究中提到:要落實行動學習,必須要有三個部分的組成,分別是:
1. 行動學習終端裝置2. 技術、網路的基礎設備3. 一套學習的應用程式或教程 以下圖片說明這三者彼此的關係。
將這一些元素組成起來,並落實行動學習其實是很複雜的,在落實的過程中,我們會面臨相當多的問題,我們將問題歸類成以下的三大項:
1. 接受度問題 2. 教程設計問題 3. 技術問題
我們將逐一探討這些問題。
接受度問題
在一項新產品或是新技術的出現時,會有一個人們的接受度曲線。不同的人群有不同的曲線表現。年輕人或是較時髦的人可能會對新產品有很高的興趣,而較為年長的人可能就會有較為平坦的新產品接受曲線。
教程設計問題
在小螢幕、小鍵盤的設備上設計一套完整的教程,其實是一件很艱難的任務。雖然手持裝置有他可攜、隨處可用的便利性。然而體積小也成為它的致命傷,提高了傳統的數位學習業者將既有的教材轉換成行動學習教材的門檻。行動學習教程設計勢必需要再經過精心的設計和再造。
技術問題
行動學習,因行動網路、行動上網設備的快速發展,技術和平台多樣化且新技術還在持續進步中,螢幕尺寸、解析度沒有一套統一的標準、作業系統不同、連接無線網路的協定、甚至電池續航力的不同,對設備商和數位學習商來說,如何開發一套產品能搭載在多樣的平台上,是一項相當艱鉅的挑戰。
國內外行動學習案例
以下我們參考資策會的「數位學習產業技術發展Road Map報告」(98/5),做出以下國內外行動學習的案例整理。
CellCast
CellCast 是OnPoint Digital公司所研發的行動學習整合服務產品,其功能包含了內容製作、教材傳遞與資料蒐集等功能。用CellCast 製作的教材可以在一般的手機或是智慧型上播放,學習紀錄也可以回傳至OnPoint的平台上。Applied Industrial Technologies 就是使用OnPoint的學習平台加上行動學習服務,成功的於企業內建置行動學習方案。
討論議題一:找回真實的感動
1.手機可以帶給你那些好處?
好處:隨時要找別人,很容易找到別人。
好處:想要被找到,也很容易。
總之,無空間限制的溝通。
聯絡方便
方便與人聯絡,不用特地面對面說話!
2.手機無法帶給你什麼?
無法有面對面的感覺,人家說,見面三分情,
沒有面對面,多了距離感。
人與人間的真實交流
少了人與人之間的互動(專注在手機遊戲或APP)
討論議題二:手機APP和S世代
1.為何APP吸引人?
操作簡單、資訊取得方便。
隨時隨地可以使用,隨時隨地可以玩
2.S世代特點是什麼?
大量接觸與「螢幕」有關的東西,諸如智慧型手機、電腦等
S世代(Screen Generation)從電視、電腦,到智慧型手機、平
S世代與人交往的模式,不再是面對面交談而已,「即時通
所以,電子螢幕養大的孩子,叫做S世代,也叫螢幕世代吧
3.S 世代衍伸的問題點?
長時間接觸電視及電腦的孩子,腦部過度刺激,會注意力不
這篇文章,說得很好:
http://www.beauty88.com.tw/jenny60/article/42137,專家提醒S世代的家長得常帶孩子到戶外走走,遠離電視和電腦;
看動物沒興趣?愛電子動物!
一位母親發現,兩歲的兒子對iPad裡的電子動物百看不
國內外專家一致建議,三歲以前不該接觸智慧型手機、平板
王宏哲說,學齡前兒童用這類電子設備,更需父母的陪伴及
討論議題三:教育相關APP或網站
1.舉出教育相關APP或網站,與大家分享
https://play.google.com/
透過該APP可進行地球科學(天文&星象)的教學。
http://stv.moe.edu.tw/
教育部最近發展的兒童學習網站
起源於馬總統跟小朋友對話的時候,
小朋友跟馬總統反映都沒有專屬於他們的學習網站,
教育部砸下重金,連網站名字「愛學網」都是經過命名比賽
公共電視英文學習網站
討論議題四:QR code
1.QR code應用之處? 優點與缺點?運用行動載具上的攝影機及下載於行動載具上的應用程式,
(1)自動化文字傳輸(名片資訊、文字、電話等)。
(2)數位內容下載
(3)網址快速連結
(4)身分辨識與商務交易
優點:成本低、儲存容量大、可靠性高、易於製作
缺點:需自備相關機器進行解碼(如智慧型手機)
Zeke Chen http://
Zeke Chen 上面這個網站還蠻完整的,你想的到的資料,都有相關格是 可以進行套用並產生
若是產生的QRCODE手邊無解讀機器的話,可以將QR Code圖片下載回來,使用這個網站進行解讀
Shyu Dino http://zh.wikipedia.org/ zh-tw/RFID 射频识别 - 维基百科,自由的百科全书
Helen Huang 全球最大的連鎖通路商 Wal-Mart 要求其前100大上游供應商在貨品的包裝或棧板上裝置R FID標籤,以便追蹤貨品在供應鏈上的即時資訊,可降低 成本及提高產品資訊的透明度。那表示在送貨過程中,如果 有貨品遺失就可以找的回來
Zeke Chen QR Code:可以儲存大量資料,所以可以將教材做一個置入 的動作或是可以儲存其教材網址,讓學生進行連結
Zeke Chen RFID & GPS :可以將這兩者做一個搭配,RFID可以運用在室內GP S無法定位的地方。
Helen Huang GPS可以做搭配使用了解找到人或物
Shyu Dino 教材庫與鏈結的應用法,可能有不同的發展空間
Zeke Chen 在此提供一個Google Project的影片,以後學生只要帶著這個眼鏡即可進 行學習,「眼見及所學」。
http://www.youtube.com/ watch?v=9c6W4CCU9M4 Min-Yen Tsai 在美術館裡欣賞藝術品時,我們可以透過藍芽或是RFID 的電子標籤接受該藝術品的資訊。
http://www.youtube.com/
Helen Huang 科技的世界會有不同,如果把它用在正確的地方真的很好很 方便也可以用的很感人給人無法想到的驚喜
Min-Yen Tsai GPS:當使用者可能到了中山堂,對這個建築有興趣,但 是可能找不到相關的資訊,這時,就可以拿出手機,可能經 由一個按鈕,按下去之後,手機就會先定位目前所在位置, 再將位置資訊連結到建築的資料庫,依序列出最有可能的資 訊,使用者就可以很輕易的知道中山堂的相關歷史資訊,而 延伸可能會再帶入最近二週中山堂可能的節目內容。
2.動手做你的QR code個人名片,在小組討論區貼上。如: 日期+組別+QR code個人名片
我的創意媒體產業筆記網址QR-code(10025435)
討論議題五:行動學習
1.QR code應用之處? 優點與缺點?
討論議題五:行動學習
行動學習的優點與缺點? 行動學習的案例?
以下資料來源http://idp.teldap.tw/ epaper/20100429/408
行動學習世代的來臨由 admin 於 四, 2010/04/29 - 11:14am 發表 |
作者:
資策會教位教育研究所 助理工程師 王佑哲
「行動學習」也搭上了高科技產品發展的順風車,成為數位學習產業中的顯學,不論是智慧型手機、PDA、小筆電,或是最近最火紅的電子書產品,都可以成為行動學習的工具。然而,數位學習業者該如何去面對這塊行動學習的大餅,才能在行動學習的新世代中取得先機?我們參考Brandon Hall的研究報告做出以下說明。
行動學習的優缺點分析
雖然行動學習已經成為次世代數位學習的主角,但我們是否需要行動學習?行動學習在執行上可能又會碰到什麼困難?我們就行動學習的優缺點做以下整理。
首先我們從Brandon Hall的研究報告"Mobile Learning Comes Of Age"中整理出以下行動學習的優點:
高可攜性
雖然現在的筆記型電腦已經可以方便的搭載各式各樣的學習軟體,但是PDA手機、小筆電、電子書產品等隨身終端設備還是具備了更高的可攜性,更長的使用電力、更輕薄方便攜帶,使得高可攜性成為行動學習最重要的優勢之一。
續航力高
相較於以往的數位學習,因為隨身終端設備上的功能較一般電腦來的簡單,操作也較為直覺、簡單,讓使用者可以更快上手。
高擴充性和高再塑性
現今的手持終端設備的功能相當多樣,使得行動學習的內容可以有很高的擴充性和再塑性。舉例來說,我們可以透過終端設備上的GPS和相機的功能,將使用者現在的環境和位置回傳給伺服器,伺服器便可以依這些資訊,將最好的學習建議傳送給使用者。
投資報酬高
傳統的數位學習使用電腦配備,不僅售價高昂,體積笨重,在維護、設定上,都必須花上不少的時間和金錢成本。相較之下,手持行動學習裝置,開機過程快速,售價也較為低廉。人們可以利用等車、閒暇的十分鐘零碎時間來學習。不管是時間上或是金錢花費上,行動學習的投資報酬率都較傳統數位學習來的高。
普及率高
在普及率上,手持裝置早已遠遠超過傳統電腦了。可能不是每個人都有買筆記型電腦的需要,但是現在幾乎是人手一支手機了。所以在行動學習的推廣上,設備的普及性將是最重要的優勢之一。
多樣的學習方式
手持裝置上的功能相當多樣化,讓使用者可以透過多樣的方式來學習。像是我們可以透過手機螢幕來讀文章,也可以透過Text to Speech的功能讓機器唸給你聽,或是直接透過mp3的重覆播放來達成學習的目的。
定位學習
現在相當多的手持裝置上都有搭載GPS晶片,也可以將GPS應用在行動學習上。例如:當我們在一個歷史悠久的古蹟旁,伺服器可以透過GPS回傳的位置,提供我們古蹟的歷史資訊。
另外RFID(Radio Frequency Identification無線射頻技術)以及藍芽(Bluetooth)也都可以作為行動學習的媒介。例如:在美術館裡欣賞藝術品時,我們可以透過藍芽或是RFID的電子標籤接受該藝術品的資訊。
績效支援
使用者可以透過手持裝置及無線網路的連線,即時得到他們所需要的資料。例如:藥師在實驗室時,可以即時的透過PDA的連線,得到藥品的資訊。醫生在巡房時,也可以透過PDA連線了解病人的狀況和用藥記錄,以即時做出診斷。
然而,在另一方面,行動學習目前也面臨了一些挑戰,我們也條列出以下幾點整理:
太過新穎
傳統的數位學習已有完整的系統,開發、執行上都較為容易。行動學習相對的還在新生階段,無論是使用者還是業者,隨著技術的日新月異,行動學習還在嘗試什麼才會是最佳學習方式。
平台眾多
現有的手持裝置平台眾多,像是Symbian、Windows Mobile、iPhone、Android系統等等,都會讓行動學習的系統難以整合以及增加開發成本。
螢幕太小
手持裝置的最大限制,就是螢幕的過小的問題,會讓影片、文字不夠清晰,不如傳統數位學習的效果。
數位內容太少
傳統的數位學習已有成千上萬的數位學習課程。相較之下行動學習的資源目前還相當的少,需要透過轉換格式或是重新設計,才能將過去傳統數位學習的內容移植到行動學習的平台上。
目前可支援的LMS不多
雖然現在已有些LMS(Learning Management System)可以發佈學習內容到使用者的手持設備上,甚至有一些還可以追蹤使用者的學習記錄,但這畢竟都還是少數,還在慢慢增加中。

圖一 行動學習的修缺點分析
資料來源:Brandon Hall 資料整理:王佑哲 1. 行動學習終端裝置2. 技術、網路的基礎設備3. 一套學習的應用程式或教程 以下圖片說明這三者彼此的關係。

圖二 行動學習架構圖
資料來源:Brandon Hall 1. 接受度問題 2. 教程設計問題 3. 技術問題
接受度問題
不管如何,一個產品要邁向成熟穩定,必定是要有一套完整的產品規劃。縱然手機現在已經是非常普及的手持裝置,但是大部份人使用手機都只用撥打電話的功能。如何讓人們慢慢接受手機成為一個學習終端,便是一個重要的課題。
教程設計問題
技術問題
國內外行動學習案例
CellCast

圖三 CellCast 行動學習教材畫面
資料來源: http://www.onpointdigital.com/cellcast/
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